Elite Sirius Fighters
Would you like to react to this message? Create an account in a few clicks or log in to continue.



 
HomePortalGallerySearchLatest imagesRegisterLog in

 

 ART of PVP and Battles

Go down 
AuthorMessage
LEXAN

LEXAN


Number of posts : 91
Registration date : 2008-12-23

.
. .: BETA

ART of PVP and Battles Empty
PostSubject: ART of PVP and Battles   ART of PVP and Battles EmptyFri Dec 26, 2008 11:31 pm

Приветствую вновь прибывших членов ЕSF! cheers

Надеюсь, это интересная тема для многих.
Тема для помощи в освоении главного на Войде - умения красиво и эффективно сражаться Very Happy

для Великой Потехи а также к чести и славе ESF клана. Very Happy cheers
Back to top Go down
LEXAN

LEXAN


Number of posts : 91
Registration date : 2008-12-23

.
. .: BETA

ART of PVP and Battles Empty
PostSubject: Re: ART of PVP and Battles   ART of PVP and Battles EmptyFri Dec 26, 2008 11:36 pm

Воины ESF отличаются умом и сообразительностью!!! cheers

Настройка управления. Клавиатура.

Cтандартное положение управляющих клавиш не устроило меня по двух причинам.
1.Все стандартное управление находиться в левой части клавиатуры и правая часть клавиатуры при этом мешает мне при движении мышкой
2. Само расположение управления, то есть, как именно клавиши управления расположены под пальцами левой руки недостаточно оптимально с точки зрения быстроты движения пальцев.
Что бы достичь как можно большего удобства управления я переназначил управляющие клавиши так, чтобы они находились как можно ближе к правой стороне клавиатуры и изменил конфигурацию расположения кнопок управления под рукой.
Здесь можно было бы сразу указать какие кнопки и для чего я назначил, но прежде, надо кое-что объяснить, поскольку именно это и определило конфигурацию кнопок управления.
Back to top Go down
LEXAN

LEXAN


Number of posts : 91
Registration date : 2008-12-23

.
. .: BETA

ART of PVP and Battles Empty
PostSubject: Re: ART of PVP and Battles   ART of PVP and Battles EmptyFri Dec 26, 2008 11:37 pm

Краткий анализ Very Happy

Наблюдение за нпс при выполнении миссий позволило сделать вывод, что прицеливание по цели не эффективно, если направление движения цели резко меняется в момент выстрела и также, что практически невозможно попасть в цель, если она постоянно меняет вектор движения (разве что случайно). ТОЛКО КОГДА ЦЕЛЬ ДВИЖЕТСЯ ПО ПРЯМОЙ ВЕРОЯТНОСТЬ ПОПАДАНИЯ В ЦЕЛЬ РЕЗКО ВОЗРАСТАЕТ.
Если вдуматься, то этому есть простое объяснение.
Бортовой компьютер корабля выдает точку прицеливания (маркер) на цель из расчета
скорости и вектора движения цели. Но это означает, что снаряды попадут в цель если она будет сохранять свою скорость и вектор движения по крайней мере за время подлета снарядов. В реальности никаких гарантий этого нет и по тому, если цель изменяет скорость и вектор движения стрельба будет бесполезной.
Этот эффект наблюдается при условии, что скорость изменения курса достаточно велика. Если же курс корабля будет меняться на малой скорости эффекта уклонения не будет или он будет иногда, а иногда нет, в зависимости от скорости снарядов. Это очень важная мелочь.
Почти аналогично первому это касается торпед и ракет. Но здесь есть одна существенная разница. Скорости торпед и ракет малы в сравнении со скоростью снарядов пушек. Поэтому эффект уклонения от торпед и ракет менее выражен и сильно зависит от свойств ракет и торпед. У ракет и торпед скорость разворота намного выше чем у снарядов, но в тоже время инерционность тоже высокая и это есть их слабое место которое способствует образованию эффекта уклонения, особенно при высокой скорости смены курса корабля. Скорость разворота ракет и торпед позволяет им попадать в корабли движущиеся на малой скорости смены курса. Это далеко не все особенности ракет и торпед, но это их главное свойство. Это также надо учитывать при стрельбе ракетами и торпедами. Особенно надо учитывать, что конечная т.е результирующая скорость ракет и торпед равна сумме скоростей кораблей и ракеты и предельно высока по отношению к противнику когда он движется на встречу на предельной скорости – очень важный момент . Нет смысла стрелять вдогонку, нет смысла стрелять при поперечном движении противника – ракета или торпеда просто не попадет. Нет смысла стрелять издалека, особенно если у противника на автомате стоят контрамеры ( хотя есть исключения из этого правила, если одновременно будут применяться круиздисрапторы и противник движется достаточно линейно и навстречy
Back to top Go down
LEXAN

LEXAN


Number of posts : 91
Registration date : 2008-12-23

.
. .: BETA

ART of PVP and Battles Empty
PostSubject: Re: ART of PVP and Battles   ART of PVP and Battles EmptyFri Dec 26, 2008 11:45 pm

Итак выводы. Very Happy
1.Вывод – сделать так, что бы движения корабля не были линейны по большей части в том интервале времени, когда атакует противник, ведет огонь или уже готов стрелять, двигаясь на встречу.
2. Надо обеспечить высокую скорость корабля при изменении курса.
3. Стрелять из пушек надо в момент когда предполагается дальнейшее движение противника по прямой.
4.Вывод – если выполнять первые 2 пункта, то это будет также обеспечивать эффект уклонения от торпед и ракет. Но с учетом свойств ракет и торпед для дополнительной защиты от торпед и ракет обязательно надо использовать на автомате тепловые контрмеры и при необходимости дополнительно применять противоракетное маневрирование.
5. Стрелять ракетами и торпедами надо с достаточно близкого расстояния, когда относительная скорость ракеты, торпеды будет предельно высока и при ситуации когда ракете или торпеде не потребуется резко менять свой курс для достижения цели. Т.е для стрельбы ракетами, торпедами лучше всего иметь в запасе отработанные ситуации, когда такая стрельба будет эффективна. Это касается дистанции стрельбы и положения корабля стреляющего по отношению к противнику.

Прицеливание.
Я подразумеваю именно сам процесс прицеливания, т.е. когда надо прицелом ловить противника.
Мои наблюдения за этим важным моментом позволили сделать вывод о проблемах и путях их решения. Главная проблема – необходимость тратить время и внимание на прицеливание. Время и внимание в сражении определяет почти все. Если их нет - ты мертв. Если ты отвлекся - ты мертв, если не попал - ты мертв. Короче как сделать так, чтобы попадать в цель не теряя время и внимание на это. Вот где собака зарыта. Тратить на это время и внимание смертельно опасно. Пока ты безуспешно тратишь время и напрягаешь внимание, стараясь точно прицелиться, противник достигнет хорошего положения для стрельбы и … ты уже мертв.
6.Вывод – целиться не надо вообще – звучит смешно, разве такое возможно, такого не может быть скажешь ты?
Да. Это возможно отвечу я, если противник сам попадет в прицел в нужное время и в нужном месте.
Выходит прицеливание, это больше вопрос тактики боя, чем того насколько ты меток, хотя конечно же быстрота прицеливания и точность не помешают. Интересно нельзя ли связать вывод 6 с выводом 1 и 2? Ох, как хотелось бы. scratch Question
Back to top Go down
LEXAN

LEXAN


Number of posts : 91
Registration date : 2008-12-23

.
. .: BETA

ART of PVP and Battles Empty
PostSubject: Re: ART of PVP and Battles   ART of PVP and Battles EmptyFri Dec 26, 2008 11:49 pm

Управление кораблем. Very Happy

Рассматривая возможности управления кораблем, я хочу отметить один интересный факт.
Ни одно управляющее воздействие на корабль, само по себе, не обладает какими-то решающими свойствами для боя, разве что ускоритель, если надо удирать. Very Happy
А. Сразу и первый вывод не ищите чего-то одного, что будет для вас главным в бою.
Только в совокупности применения всех возможностей управления нужно искать ключевые моменты, применение которых даст эффективное управление кораблем в бою.
Но все же, какие управляющие воздействия более эффективны по сравнению с другими?
Первое, что сразу приходит на ум это конечно ускоритель. Здесь и объяснять нечего.
Второе остановка двигателя – дает нам возможность удерживать скорость инерциального движения без расхода энергии ускорителя.
Третье реверс двигателя - дает возможность быстро остановиться и обратный ход.
Четвертое скольжение вправо, влево, верх, вниз – приблизительно на 30 градусов.
Пятое хмм - стор. А, собственно, что говорить об этом. Это все знают.
Ну и что скажете вы, да есть еще управление для режима башни, есть вращение влево вправо, да и просто управление направлением движения мышкой.
Все так, но …. Давайте внимательно посмотрим на пункт А …Только в совокупности…, интересное слово …совокупность. А что это значит для нас. Надо внимательнее присмотреться к управлению. Итак о совокупности чего с чем можем мы говорить.
Насчем с начала. Ускоритель, остановка движка, обратный ход, скольжение .
Прямо загадка - где тут совокупность? А если рассмотреть детальнее каждое в отдельности.
Ускоритель – действует короткое время не более 10 сек., предельную скорость набирает за 1-2 сек. Максимальная скорость не зависит от состояния включен или выключен двигатель. Надо экономить запас энергии ускорителя …
Реверс – при включении дает максимум 16-17 единиц скорости и ускоряет замедление корабля. Скольжение – скорость бокового скольжения низкая, датчик скорости показывает просто 1, угол ухода от курса где-то 30 градусов, но обратим внимание на тот факт, что если скольжением воспользовались хотя бы на 1-2 сек., далее корабль продолжает боковое скольжение даже когда клавиша скольжения отпущена, т.е так же как и с ускорителем – в этом пожалуй есть некое родство скольжения и ускорителя.
Ну и как с помощью такого управления реализовать выводы 1 и 2. Question
Да уж небольшой выбор. Значит большего нам и не дано. И использовать надо именно это. Very Happy
Back to top Go down
LEXAN

LEXAN


Number of posts : 91
Registration date : 2008-12-23

.
. .: BETA

ART of PVP and Battles Empty
PostSubject: Re: ART of PVP and Battles   ART of PVP and Battles EmptyFri Dec 26, 2008 11:52 pm

Да как черт подери это сделать? Evil or Very Mad Еще раз. Итак скольжение и ускоритель есть родство.
Но стор, скольжение ведь имеется 4 вида: влево - вправо, верх- вниз. Эврика Idea – одно скольжение хорошо, а два ведь лучше, т.е если одно скольжение дает 30 градусов, то два уже 60, а это уже достаточно крутое изменение курса корабля. Да вот скорость скольжения маловата, как бы ее увеличить? КАК? A ускоритель для чего? Oн же ускоряет уход с курса если его применить вместе с скольжением. Вот вам и совокупность. К примеру двигаемся с левый скольжением на ускорителе в течение 1-2 сек для набора максимальной скорости, потом пауза на 1-2 сек, и запускаем правое скольжение с ускорителем . Курс меняется на 60 градусов , скорость поддерживается на пределе. Вот вам и реализация 1 и 2 пункта. Да, но это же все время надо одновременно со скольжением нажимать и ускоритель. Т.е использовать два пальца вместо одного. Верно, но это же не проблема, небольшая тренировка и появиться навык постоянно использовать по два пальца, а для удобства и легкости этого можно расположить клавиши по удобней именно для этого дела. А что же верх вниз скольжение? Ответ аналогичен. Более того – без этого никак, потому что эффективное уклонение будет максимально только в том случае, если вектор изменения курса будет лежать в одной плоскости с кораблями и линией курсов летящих ракет и снарядов. Поясню – если взять два корабля и провести между ними линию и один корабль выстрелил в другой то снаряды и ракеты будут точкой, через линию соединяющую корабли и точку ( снаряды ракеты) проведем плоскость. Вектор изменения курса желательно должен находиться на этой плоскости, тогда для летящих снарядов и ракет угол изменения курса будет максимальный, иначе он будет меньше или даже недостаточен для проявления эффекта уклонения. Т.е если неверно применить скольжение, то можно даже помочь противнику попасть в тебя – вот так дела! Хорошо, но при встречном движении, т.е. тогда когда и ведется в основном стрельба, такая плоскость будет соответствовать больше скольжению влево - вправо, чем вверх - вниз. Верно. Так оно и есть. Т.е скольжение влево вправо более чаще будет применяться, чем вверх-вниз. Значит, для управления надо прежде всего обеспечить удобство управления именно этими направлениями.
Итак 3 пальца уже использованы, а надо еще управлять торпедой, ракетой, миной, прерывателем, контрмерами. А остались лишь мизинец и большой палец.
Для меня удобнее всего такое решение – мизинец будет управлять ракетой, торпедой, миной. Большой палец контрмеры, а прерыватель будет управляться указательным, для чего кнопка управления прерывателем должна находиться рядом с кнопкой правого скольжения. Итак, что же мы имеем.
Back to top Go down
LEXAN

LEXAN


Number of posts : 91
Registration date : 2008-12-23

.
. .: BETA

ART of PVP and Battles Empty
PostSubject: Re: ART of PVP and Battles   ART of PVP and Battles EmptySat Dec 27, 2008 12:06 am

Для меня наиболее удобна следующая конфигурация клавиш управления.
Безымянный палец управляет ускорителем и реверсом, средний - левым скольжением и скольжением вниз, плюс -стор двигатель; указательный - правым скольжением и скольжением вверх, а также прерывателем, мизинец – ракета, торпеда, мина, большой – контрмеры. Остальные кнопки управления применяются намного реже и потому их расположение не критично для боя и выбираются из ближайщих оставшихся свободных из соображений удобства управления.
Назначение клавиш:
клавищы применяемые пальцы
o -strafe UP - указательный
i - afterburn - безымянный
u - strafe Down - средний
j - starfe L - средний
k - reverse thrust - безымянный
l - strafe R - указательный
y - launch missile - мизинец
h - launch torpedo - мизинец
n - launch mine - мизинец
m -engine kill - средний
; - launch cruise disruptor - указательный
Space -launch countermeasures - большой




Конец первой части. ЛЕХАН
Back to top Go down
Sponsored content





ART of PVP and Battles Empty
PostSubject: Re: ART of PVP and Battles   ART of PVP and Battles Empty

Back to top Go down
 
ART of PVP and Battles
Back to top 
Page 1 of 1

Permissions in this forum:You cannot reply to topics in this forum
Elite Sirius Fighters :: ESF International Forums :: ESF на русском Языке-
Jump to: